4/7/13

Los Survival-Horror de antes daban miedo

Últimamente anduve resucitando un par de memorias con la frustración de enterarme que van a seguir saliendo películas de Resident Evil con Milla Jovovich meneando la concha en cámara lenta y obviamente en 3D.

(plus, en la última entrega de esta “película de zombis” solo se vio a un zombi clásico morder a alguien, y era en realidad una recreación de la intro de su predecesora)

Pero dejando de lado lo que pretende ser el séptimo arte, en relación al horror, también anduve jugando a algunos juegos viejos de terror (incluidos los de la saga Resident Evil)

Y me tope con la sorpresa de que la tensión, el miedo y los fuertes latidos durante el juego siguen allí. Más allá de los gráficos, el sonido y el formato de la imagen.

Como ando durmiendo para el orto y recién termine de estudiarme medio libro de anatomía, decidí dedicar este ratito a un análisis de qué tenían de bueno los juegos de survival-horror de antes.

#1 cámaras fijas o puntos ciegos.

No presente en todos los juegos buenos de terror de vieja escuela. Pero si en los mas memorables.

Obviamente dificultaba mucho los controles.

(Tengo el residente vil 1 en la Nintendo DSi y me cago muriendo cada dos segundos porque sy malísimo manejando al personaje.)

Casi, sino siempre, implicaba que no importa de qué angulo lo estabas mirando, si apretabas el botón para que camine hacia adelante, iba a caminar hacia donde apuntaba su pecho… muy frustrante en ocasiones en las que había que correr.

Por suerte nunca dificultó (mucho) la jugabilidad en los espacios cerrados del Silent Hill.

Más allá de la jugabilidad, quiero destacar la sensación.

El hecho de que no puedas controlar la cámara, que dependas puramente de el lugar en el que estés parado te dejaba muchos puntos ciegos, algo que enojaba a muchos jugadores.

A mí, personalmente me encanta la idea.

Hay demasiada tensión, el hecho de que no puedas, girando el mouse o el analógico o con un botón para rotar, ver toda la habitación o plano en el que estas, para saber si corres peligro es excelente para un titulo survival horror. Porque no se supone que los desarrolladores tengan que hacerte sentir comodo, al contrario, tienen que hacerte sentir como que en cualquier momento está por pasar algo que te va a hacer querer guardar la partida e ir a abrazar tu almohada.

#2 Historia Creativa.

No hace falta pensar mucho para darse cuenta de que en el género del horror, en estos tiempos, hay escases de originalidad.

Repitan conmigo, con voz de viejo: “en mis tiempos…”

Silent Hill incluso toma la idea del libro de Stephen King “Carrie” y la llena de esteroides.

¿Da miedo? SI

¿es interesante? Mierda, SI

¿es original? Incluso siendo una historia basada en otra en gran parte, pone a los personajes en una situación que desvía la trama totalmente y le da su propia identidad, que no se queda atrás.

Dino Crisis es un rejunte de cosas y aun así… es original y te pega un par de sustos.

#3 Personajes interesantes.

Este punto acompaña al anterior y le pasa la mano el que le sigue también…

Todo escritor sabe que … no, paren, Stephanie Meyer no lo sabe, pero todas las historias se construyen por los personajes, por lo tanto, tu personaje al mismo tiempo, debe ser acorde a la historia, y la trama, debe ser acorde a los dos previamente mencionados.

Porque si tenes un montón de personajes aburridos, con personalidades no marcadas, tu historia va a ir avanzando de acuerdo a ellos, sus decisiones, sus contradicciones y su carisma.

Leon Kennedy, policía, su primer día de trabajo y se topa con un apocalipsis zombi en su ciudad. Sabe usar un arma, conoce la ciudad y tiene una motivación por la cual seguir adelante, que seria, inicialmente juntarse con Claire Redfield (es una larga historia…)

Listo, tenes un personaje con el cual la historia puede avanzar.

Queres un ejemplo de mala historia? Toma…

“estas en una isla paradisiaca, te empedaste, tocaste culos en una fiesta y te terminaron mandando a dormir a tu habitación en el hotel a las patadas, te despertaste y hay zombis”

Así es el juego Dead Island.

Peor aún, es la misma historia para los 3 posibles personajes a elegir.

Y ahí vamos  con algo muy importante de los juegos viejos…

#4 No eran juegos de acción

Si un juego es Survival Horror… es Survival Horror, no es de acción. No tiene por qué serlo.

Es algo difícil de explicar a las compañías. El primer error es que sea un FPS (first person shooter)

Hay buenos juegos de terror en FPS, pero son contados con la mano.

Si, por ejemplo, tengo un juego de zombis y quiero que de miedo. Lo primero que tengo que lograr es que no sea FPS, porque es un estilo de juegos que apuntan directamente a la acción.

Algunos grosos lograron equilibrar eso poniendo poca munición y algunos adicionales como que no se centren en cagar a tiros todo lo que se mueva. Y que la cámara en primera persona sirva para que uno se sienta el personaje, ya que este puede no parecerse nada al jugador.

Pero obviamente no hace falta que sea en primera persona para que sea de acción. He aquí el ejemplo de franquicias que decayeron.

Silent Hill y Resident Evil, ambas viejas veteranas de guerra.

Los juegos más recientes son en tercera persona. En Play Station 2 y Gamecube dieron sus últimos suspiros de horror con RE: Dead Aim, muy lindo, y (dudando mucho) Resident Evil 4.

Lo que vino después, fue solo tiros, historia nula, y tiros y tiros. Lo cual te hace pensar “ ¿Por qué sigue teniendo el mismo nombre que los anteriores?”

Y Silent Hill, el cual había sido el gran ejemplo a seguir por tener personajes tan humanos y con poca experiencia en armas agregó COMBOS… COMBOS!

En mi opinión, una gran pena

Gráficos puliditos alpedo, acción  historia chota, personajes a lo Jason Statham y Milla Jovovich y un final abierto para el año que viene vacunarte con otra mierda con el mismo nombre.





Gracias por leer.