Últimamente
anduve resucitando un par de memorias con la frustración de enterarme que van a
seguir saliendo películas de Resident Evil con Milla Jovovich meneando la
concha en cámara lenta y obviamente en 3D.
(plus, en la
última entrega de esta “película de zombis” solo se vio a un zombi clásico
morder a alguien, y era en realidad una recreación de la intro de su
predecesora)
Pero dejando
de lado lo que pretende ser el séptimo arte, en relación al horror, también
anduve jugando a algunos juegos viejos de terror (incluidos los de la saga
Resident Evil)
Y me tope
con la sorpresa de que la tensión, el miedo y los fuertes latidos durante el
juego siguen allí. Más allá de los gráficos, el sonido y el formato de la
imagen.
Como ando
durmiendo para el orto y recién termine de estudiarme medio libro de anatomía, decidí
dedicar este ratito a un análisis de qué tenían de bueno los juegos de survival-horror
de antes.
#1
cámaras fijas o puntos ciegos.
No presente
en todos los juegos buenos de terror de vieja escuela. Pero si en los mas
memorables.
Obviamente
dificultaba mucho los controles.
(Tengo el
residente vil 1 en la Nintendo DSi y me cago muriendo cada dos segundos porque
sy malísimo manejando al personaje.)
Casi, sino
siempre, implicaba que no importa de qué angulo lo estabas mirando, si
apretabas el botón para que camine hacia adelante, iba a caminar hacia donde
apuntaba su pecho… muy frustrante en ocasiones en las que había que correr.
Por suerte
nunca dificultó (mucho) la jugabilidad en los espacios cerrados del Silent
Hill.
Más allá de
la jugabilidad, quiero destacar la sensación.
El hecho de
que no puedas controlar la cámara, que dependas puramente de el lugar en el que
estés parado te dejaba muchos puntos ciegos, algo que enojaba a muchos
jugadores.
A mí,
personalmente me encanta la idea.
Hay
demasiada tensión, el hecho de que no puedas, girando el mouse o el analógico o
con un botón para rotar, ver toda la habitación o plano en el que estas, para
saber si corres peligro es excelente para un titulo survival horror. Porque no
se supone que los desarrolladores tengan que hacerte sentir comodo, al
contrario, tienen que hacerte sentir como que en cualquier momento está por
pasar algo que te va a hacer querer guardar la partida e ir a abrazar tu
almohada.
#2
Historia Creativa.
No hace
falta pensar mucho para darse cuenta de que en el género del horror, en estos
tiempos, hay escases de originalidad.
Repitan
conmigo, con voz de viejo: “en mis tiempos…”
Silent Hill
incluso toma la idea del libro de Stephen King “Carrie” y la llena de
esteroides.
¿Da miedo?
SI
¿es
interesante? Mierda, SI
¿es
original? Incluso siendo una historia basada en otra en gran parte, pone a los
personajes en una situación que desvía la trama totalmente y le da su propia identidad,
que no se queda atrás.
Dino Crisis
es un rejunte de cosas y aun así… es original y te pega un par de sustos.
#3
Personajes interesantes.
Este punto
acompaña al anterior y le pasa la mano el que le sigue también…
Todo
escritor sabe que … no, paren, Stephanie Meyer no lo sabe, pero todas las
historias se construyen por los personajes, por lo tanto, tu personaje al mismo
tiempo, debe ser acorde a la historia, y la trama, debe ser acorde a los dos
previamente mencionados.
Porque si
tenes un montón de personajes aburridos, con personalidades no marcadas, tu
historia va a ir avanzando de acuerdo a ellos, sus decisiones, sus
contradicciones y su carisma.
Leon
Kennedy, policía, su primer día de trabajo y se topa con un apocalipsis zombi
en su ciudad. Sabe usar un arma, conoce la ciudad y tiene una motivación por la
cual seguir adelante, que seria, inicialmente juntarse con Claire Redfield (es
una larga historia…)
Listo, tenes
un personaje con el cual la historia puede avanzar.
Queres un
ejemplo de mala historia? Toma…
“estas en
una isla paradisiaca, te empedaste, tocaste culos en una fiesta y te terminaron
mandando a dormir a tu habitación en el hotel a las patadas, te despertaste y
hay zombis”
Así es el
juego Dead Island.
Peor aún, es
la misma historia para los 3 posibles personajes a elegir.
Y ahí
vamos con algo muy importante de los
juegos viejos…
#4
No eran juegos de acción
Si un juego
es Survival Horror… es Survival Horror, no es de acción. No tiene por qué
serlo.
Es algo
difícil de explicar a las compañías. El primer error es que sea un FPS (first
person shooter)
Hay buenos
juegos de terror en FPS, pero son contados con la mano.
Si, por
ejemplo, tengo un juego de zombis y quiero que de miedo. Lo primero que tengo
que lograr es que no sea FPS, porque es un estilo de juegos que apuntan
directamente a la acción.
Algunos
grosos lograron equilibrar eso poniendo poca munición y algunos adicionales
como que no se centren en cagar a tiros todo lo que se mueva. Y que la cámara
en primera persona sirva para que uno se sienta el personaje, ya que este puede
no parecerse nada al jugador.
Pero
obviamente no hace falta que sea en primera persona para que sea de acción. He
aquí el ejemplo de franquicias que decayeron.
Silent Hill
y Resident Evil, ambas viejas veteranas de guerra.
Los juegos más
recientes son en tercera persona. En Play Station 2 y Gamecube dieron sus
últimos suspiros de horror con RE: Dead Aim, muy lindo, y (dudando mucho)
Resident Evil 4.
Lo que vino
después, fue solo tiros, historia nula, y tiros y tiros. Lo cual te hace pensar
“ ¿Por qué sigue teniendo el mismo nombre que los anteriores?”
Y Silent
Hill, el cual había sido el gran ejemplo a seguir por tener personajes tan
humanos y con poca experiencia en armas agregó COMBOS… COMBOS!
En mi opinión,
una gran pena
Gráficos puliditos alpedo, acción historia chota, personajes a lo Jason Statham y Milla Jovovich y un final abierto para el año que viene vacunarte con otra mierda con el mismo nombre.
Gracias por
leer.